没手咋玩游戏?
文/王丹
以前在PvP游戏里看到有人喷“老子不用手都玩得比你好”时,总以为是大家刻意在用夸张手法去嘲讽对手。但最近偶然在网上刷到一个玩家视频后,我有些懵了——这句看似离谱的嘲讽,其实也可能是实话?
毕竟,没有手的小卢,凭两条手臂,就打到了《》一区的大师400点,操作不仅流畅,还骚。
图源B站@康哟喂
在惊叹“牛逼”之余,这也让我联想起,全盲UP主诺子喵呜,靠听声辨位+弹幕指挥,打过《》第一个BOSS的情景;还有脑瘫UP主阿铭铭丶,用嘴吹着气打过虎先锋……
图源B站
那一刻,我才发现,自己之前好像很少注意到这些人:原来在游戏社区里,有这样一批特殊的重度游戏玩家。和其他玩家相比,他们玩游戏需要付出比常人加倍的努力,但他们的意志也更坚韧,失败时也更抗压。
不论面对怎样的挑战,这批玩家都能展现出强烈的游玩欲望,那厂商及产品方面呢?他们是否有包容这些玩家的意愿?近几年业界时不时有提起的无障碍设计,到底发展到了什么地步?
前不久,葡萄君和育碧首席影响力官Raashi Sikka(下称Raashi),聊了聊她对包容、无障碍、正向价值等内容的理解。在她看来,无障碍设计的受益者并非只有残障人士,且无障碍设计背后潜藏着一块不小的市场;正向价值只是游戏的副产物,育碧仍认为好玩有趣永远是游戏的核心,做到这一点才有机会去延展它的社会价值。
所以,厂商究竟该不该关注包容、无障碍?这对行业来说到底是负担还是好事?Raashi的想法,或许能给游戏人提供一些新的答案。
01
你能通过游戏了解陌生的世界,
也能借此理解自己是怎样一个人
Raashi最初就业的领域,离游戏不算近,而且她并不是一开始就在做包容性、无障碍等方面的工作。
在2021年进入育碧前,她在电视台当过电视节目制片人,也曾在Uber担任社区/市场经理……虽然这个过程看着有些跳,但Raashi告诉我,她和包容文化很早就结缘了。
这段缘分,最早能追溯到她儿时。Raashi出生在印度,在她还不记事的时候,家人带着她搬到了美国;等Raashi到了9-10岁时,因为各种机缘巧合,她和家人又搬回了印度。
因为拥有体验不同文化的生活经历,Raashi平日会更加关注和包容不同人群、文化。
比如,后来成为Uber首批员工之一的Raashi,在招人、面试时也会时刻提醒自己:招聘不单单是看经历和经验,也要考虑候选人是否具备更多样的技能,其思路能否为团队提供更多样的视角。
这种思维方式,最终也将Raashi引到了包容文化的职业方向上。

至于为何后来决定从网约车公司跨行跳到育碧,Raashi表示,其一是因为自己一直都想回归创意产业。她先前去当电视节目制作人,就是因为喜欢追寻创意。而且在她眼中:“游戏可能是我见过把创造力、新技术者融合得最好的产品类型。”
其二,Raashi相信,媒体、游戏等细分的娱乐类产品,拥有巨大的力量,而且因此肩负一种责任——见证和描绘文化的演变,人们看法的转变,并在一定程度上去提醒、帮助人们进行思考。面试期间,她与育碧CEO Yves Guillemot等人聊过公司的历程、理念后,认为自己的个人价值观,和育碧「通过创造深刻新颖的游戏体验,来丰富玩家的生活」的愿景也刚好契合。

Raashi和育碧CEO Yves Guillemot等人合影
左列中间为Raashi
至于如何理解游戏对玩家生活的影响,Raashi解释说:“我把游戏比作「窗户和镜子」。说它是窗户,是因为你能沉浸地了解不同地区、不同时间跨度里的文化;说它是镜子,是因为你在游戏里的交互选择、反应,其实也变相描绘了你是怎样的一个人。”
以Raashi自身为例,她喜欢马力欧兄弟系列;也热衷于能够探索和学习历史的刺客信条系列;最近这段时间,她比较喜欢玩《Venba》和《波斯王子:失落的王冠》……而把这些游戏结合起来看,你会发现,它们多多少少带着一些怀旧或历史韵味。Raashi解释说,她是在基于怀旧在玩游戏:“有些产品让我想起了童年。”
比如波斯王子系列,虽然它的背景设定和印度无关,但Raashi仍能察觉到游戏内容与印度文化之间的相通之处,这让她觉得,通过这款游戏,自己老家的文化,能够被更多人看见和喜爱;

再比如,由多伦多独游工作室Visai Games推出的《Venba》,讲述了一对印度移民夫妇和孩子在加拿大定居、在新环境中调整生活的故事,这让Raashi回想起了自己作为移民成长的时光。

当然,并非所有人都像她这样在游戏里追寻怀旧感。在不同玩家眼中,游戏可能有着多种意义、作用。这也正是Raashi认为游戏能丰富玩家生活的原因。
02
无障碍设计的受益者,
并非只有残障玩家
Raashi入职育碧不算早,但这并不代表育碧在包容设计上动作慢。在过去十余年中,育碧都一直有在摸索包容文化、无障碍、社会价值等方向。其中无障碍更是育碧关注的重点之一。
谈到无障碍,我第一反应是:给残障玩家专门做的额外设计。Raashi却觉得,这样去定义无障碍的作用,有些窄了——无障碍的设计出发点可能是为了关照残障人士,但从结果来看,从无障碍设计中获益的用户,其实五花八门。
“举个例子,人行道阶梯的旁边一般会有坡道,它最初的设计初衷是为了服务于坐轮椅的人,但是事实上骑自行车的,推手提箱的,推婴儿车的都在使用它……无障碍设计方便的不仅仅是残障人士,它给所有人都能带来便利。”
具体到游戏来看,《波斯王子:失落的王冠》的记忆碎片功能(Memory Shards),也有异曲同工之处。Raashi表示,这个设计的本意是为了方便患有ADHD(注意缺陷与多动障碍)的玩家。但等游戏上线后,团队却发现大部分玩家都在用记忆碎片功能。

玩家使用记忆碎片,可以在地图上标记某个位置的景象截图,以提醒自己这里的地图还没走完,解锁新能力后可以回来看看。
说到这儿,可能很多人会觉得,Raashi及其团队的作用,就是整理出一个长长的无障碍设计列表,以供育碧研发团队参考。但Raashi告诉我,那样做只会治标不治本:“我们要做的,是保障在整个产品研发周期,以在玩家从购买到后续游玩的整个过程中,无障碍体验能维持Consistency(连贯性、一致性)。”
首先,他们从项目初期开始就会和研发团队深度交流。Raashi表示,在育碧,无障碍设计不是什么「在游戏本体研发之外增添的额外内容」,而是从始至终贯穿研发的工作,是研发流程里的一部分。
Raashi觉得做无障碍设计所面临的最大挑战是复杂、多变的游戏研发过程,要保住连贯、一致的无障碍设计,把它自然、持续地融入进游戏里并不容易:“假设现在在做支线任务,我们打算在某个任务里引导玩家去了解无障碍功能,但后续因为计划有变,大家决定不制作这个任务了。那之后呢?还有人会记得要把这个引导融入进游戏吗?” 因此,只有当无障碍成为标准流程的一部分,在任何情况下都不会被忽略。
其次,他们采取端到端(End-to-End)策略,确保玩家在消费过程中,有不间断的无障碍体验:“在游戏发布前,我们就会介绍产品有哪些无障碍功能,这样玩家事先就能知道自己能否享受这款游戏;游戏发布后,玩家在实际游玩过程中遇到任何无障碍问题,我们的客户支持团队也会跟进解决。”
最后,Raashi强调,一定要和残障社区保持联系,获取他们的测试和游玩反馈。只有残障用户才知道,这些无障碍功能到底好不好用。
她分享了残障玩家Tristen Onofry的经历,他平常通过一个带有戳杆的帽子来玩游戏。但打开iOS版本的《刺客信条:幻景》后,他还是犯了难——一根戳杆,没法在开放世界里实现双摇杆操作。之后他在Discord上描述了自己的困境,育碧客服人员便跟进并回复他:可以在游戏设置中开启自动移动,用戳杆连点两下左摇杆,人物就会朝着镜头方向持续前进,接下来只需要用戳杆操控其他动作就好了。
这位老哥后来发视频说:“这下我终于可以静悄悄地刺杀完整个堡垒的人了。”
视频源YouTube
聊到这儿,我才逐渐理解Raashi为什么会反复和我讲Consistency的重要性——「买到自己玩不了的游戏」这种事,如果发生在非残障玩家身上,可能很多人会直接退款,转头去玩别的游戏;但对于选择本就不多的残障玩家来说,他们最想要的解决方案可能并不是退款,而是自己能玩上游戏,能享受游玩体验。
要帮他们解决这些这些问题,就像Raashi所说,必须要有连贯一致性,不是只在游戏某处做了个功能就行了,而是要说到做到,让残障玩家真正玩上游戏。
育碧时常邀请残障人士到公司测试游戏、和研发团队交流,其中一位玩家的发言我觉得还挺直切要害:“如果你的游戏没有针对视障、全盲推出对应的无障碍功能,只是在游戏里加了个盲人主角,那这种设计就不会真正帮到视障人群。”

在去年的Game Accessibility Conference(游戏无障碍大会)中,育碧和育碧员工分别收获了最佳贡献公司奖和个人成就奖。
尽管在无障碍设计领域已经取得了一些显著成绩,Raashi觉得,大家要走的路仍然很长。
一方面,她觉得目前的无障碍设计,从功能性和创新性来说,都还有改进空间。特别是针对部分残障,比如全盲等类型,Raashi觉得现有的无障碍设计做得还不够好。
另一方面,育碧只做游戏,不生产硬件设备,但相关硬件的迭代,对推动无障碍发展来说也至关重要。“微软的无障碍控制器就是很好的例子,他们从硬件层面为玩家提供了便利,我们也在和他们合作,希望结合新硬件推出更好的对应功能。”

微软无障碍控制器
03
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